31 kol Passo 3
Nel gioco Colpisci la talpa è importante il tempo necessario al giocatore per premere il pulsante A o B. Per poter verificare se il giocatore è troppo lento, dunque il gioco termina, bisogna memorizzare quanto tempo è trascorso dal momento in cui sullo schermo è apparso il disegno del cumulo di talpa. Perciò, create la variabile Inizio nella quale salverete il momento in cui il cumulo di talpa appare e impostatela al valore running time (ms). L’istruzione running time (ms) determina quanto tempo è trascorso in millisecondi dal momento dell’avvio del micro:bit. Si trova nella categoria Input nella parte more. Tutto il resto del codice si ripete finché il giocatore preme il pulsante A o B. Dalla categoria Loops prendete il ciclo while do. Le istruzioni all’interno di questo ciclo devono eseguirsi mentre il pulsante non è premuto, per cui dalla categoria Logic tramite l’istruzione di confronto verificate se il valore della variabile PulsantePremuto è false. Ora verificate se il tempo per pensare del giocatore è scaduto. Prendete l’istruzione if then e come condizione inserite l’istruzione di confronto che verifica se la differenza del tempo trascorso e il valore della variabile Inizio è più alta del valore della variabile Tempo. Se la condizione è soddisfatta, vuol dire che il tempo è scaduto e il gioco finisce. Tramite l’istruzione game over dalla categoria Game nella parte Advanced sullo schermo del micro:bit verrà scritto che il gioco e finito insieme al numero di punti vinti.