Upotreba virtualne varijable

Što ćemo naučiti:

– Koristiti virtualnu varijablu

U dosadašnjim projektima učili smo kako direktno upravljati digitalnim i analognim izvodima Arduino MKR1000 mikrokontrolera vrlo jednostavno te bez dodatnog programiranja. Na ovaj način, podatke smo slali sa Blynk aplikacije na Arduino što znači da smo imali komunikaciju samo u jednom smjeru. Kako bi htjeli izraditi složenije projekte, potrebno je ostvariti komunikaciju u oba smjera, odnosno učiniti da i Arduino može slati podatke Blynk aplikaciji.
Sve vrijednosti kojim upravljamo raznim komponentama (npr. svjetleća dioda, RGB dioda, servo motor i DC motor) možemo poslati Blynk aplikaciji te ih prikazati unutar aplikacije.

Zadatak

Izradite projekt kojim ćete upravljati svjetlećom diodom odnosno widgetom LED unutar Blynk aplikacije pomoću tipkala spojenog na izvod 6 na Arduinu.

Prikaz spajanja

Arduino kod


#define BLYNK_PRINT SerialUSB

#include <SPI.h>
#include <WiFi101.h>
#include <BlynkSimpleWiFiShield101.h>

// Upišite vlastiti token za autentifikaciju
char auth[] = "YourAuthToken";

// Upišite podatke o vašoj bežičnoj mreži
char ssid[] = "YourNetworkName";
char pass[] = "YourPassword";

int Tipkalo = 6;

WidgetLED led1(V0);
BlynkTimer timer;

void blinkLedWidget()
{
  if (digitalRead(Tipkalo) == LOW) {
    led1.on();
  } else {
    led1.off();
  }
}

void setup()
{
  SerialUSB.begin(9600);
  Blynk.begin(auth, ssid, pass);

  pinMode(Tipkalo, INPUT_PULLUP);

  timer.setInterval(1000L, blinkLedWidget);
}

void loop()
{
  Blynk.run();
  timer.run();
}

Izrada aplikacije

U aplikaciji izradite novi projekt, odaberite dodavanje novog widgeta te odaberite LED (kategorija DISPLAYS).

Izmijenite postavke widgeta odabirom varijable V0 u kategoriji INPUT.

Ovime smo završili sa izradom aplikacije, a kako bi pokrenuli aplikaciju kliknite na znak Play u gornjem desnom uglu te primijetite da se LED widget upali onda kada pritisnete tipkalo spojeno na Arduino.