Priroda i micro:bit - 6. razred

Uputa za učitelje

Živa bića priobalnog područja – kviz

Ovaj jednostavni program možete koristiti u raznim etapama i tipovima sata – kao ponavljanje nakon obrađenog sadržaja na satu obrade; kao uvodni dio sata, ponavljanjem sadržaja prethodnog sata; na satu ponavljanja. Pritiskom tipke A na zaslonu se izmjenjuju slova A, B, C i D. Učenik nakon što čuje pitanje koje postavlja učitelj ili drugi učenik, pritiskanjem tipke A lista dok ne dođe do odgovora za koji smatra da je točan. Pritiskom na tipku B potvrđuje odgovor i odabrano slovo se zadržava na ekranu, izmjenjujući se s upitnikom zadani broj puta.

Korištenje s učenicima

Predmet  Priroda
Razred 6., osnovna škola
Polugodište  2.
Nastavna cjelina Životne zajednice mora i voda na kopnu – Živa bića priobalnog područja – kviz
 Tema Živa bića priobalnog područja
Ključne riječi priobalno područje, životinje i biljke priobalnog područja
Ideja i izrada materijala Dalia Kager

Ovaj jednostavni program možete koristiti u raznim etapama i tipovima sata – kao ponavljanje nakon obrađenog sadržaja na satu obrade; kao uvodni dio sata, ponavljanjem sadržaja prethodnog sata; na satu ponavljanja. Možete vi zadavati svoja pitanja iz nekog sadržaja tako da se izmjenjuje pitanje – odgovor učenika – provjera točnosti, a možete i zadati učenicima da sami smisle i napišu pitanja iz nekog sadržaja ili veće cjeline. Učenici mogu raditi u parovima ili u skupini, odgovarajući na vaša pitanja ili ona koja su sami izradili. Kviz mogu koristiti igrajući u paru, par protiv para i slično, bilježeći točne odgovore i zbrajajući bodove. Bodovi se na kraju mogu vrednovati i ocijeniti, mogućnosti su nebrojene.

Učenici ponuđenu datoteku mogu koristiti:

  • na redovnoj nastavi u gotovo svim lekcijama i svim etapama sata,
  • kod kuće, osmišljavanjem pitanja iz nekog sadržaja,
  • na dodatnoj / dopunskoj nastavi (ako ju imate).

U nastavku pogledajte upute za izradu programa ili ga odmah isprobajte i preuzmite.

Upute za izradu programa

Izradimo program pomoću kojeg ćemo moći odabrati ponuđenu opciju A, B, C ili D. Usput naučimo raditi s varijablama, petljom s uvjetom (if-then-else) i ponavljanjem naredbi (repeat): definiranje varijable, postavljanje i testiranje uvjeta na istinitost i lažnost, ponavljanje određene radnje zadani broj puta. Koristit ćemo i mogućnost kopiranja.

Program treba raditi tako da prilikom pokretanja postavlja zadani prikaz za varijablu, a ako je pritisnut gumb A, povećava vrijednost varijable za 1 i tako se kreće kroz opcije A, B, C i D. Ukoliko je pritisnut gumb B, određeni broj puta će naizmjenično uključiti i isključiti lampice sa sličicom upitnika.

Program se izrađuje u Micro:bit Editoru, https://makecode.microbit.org/ .

1.

Iz grupe Osnovno umetnemo naredbu zauvijek. Ako ste pokrenuli editor, tada će na radnoj površini već biti zadana ta naredba.

2.

U skupini Variables kliknemo na Make a variables, u ponuđenu kućicu upišimo ime nove varijable, u ovom slučaju neka bude “value” (kod imenovanja varijabli vodite računa dane ostavljate prazna mjesta (razmake) kod višečlanih naziva), te kliknemo na OK. Nakon toga, svakim ponovnim klikom na skupinu Variables, jedna od ponuđenih varijabli bit će upravo “value”.

3.

Sada trebamo u program dodati uvjetnu naredba if – then – else koja će ispitati postavljeni uvjet. Iz grupe naredbi Logic odaberite blok IF-THEN-ELSE.

Naredba IF –ispituje da li je vrijednost varijable slucajna-slika jednaka 1 – iz bloka Logic odaberite naredbu 0=0 i ugnijezdite je u polje true u petlji IF.

Znamenku 0 s lijeve strane jednakosti izmijenite u 1.

5.

U polje prve 0 u naredbi jednakosti umetnite varijablu value  koju ćete pronaći u grupi Variables. Ako je vrijednost varijable value jednaka vrijednosti 1, tada ćemo (u dijelu petlje THEN) pomoću naredbe prikaži znakovni niz  iz grupe Osnovno i umjesto Hello!  napisati slovo A.

6.

Tako smo dobili tekst  koji se prikazuje ako vrijednost varijeble value broj bude 1. Sada trebamo proširiti petlju IF-THEN klikom na kotačić u lijevom kutu  bloka IF-THEN da bismo dodali ELSE IF opciju (else = inače) koju dovucite ispod if na desnoj strani oblačića.

Oblačić isključite ponovnim klikom na kotačić u lijevom kutu bloka if-then. Naredba ELSE IF ponovno ispituje uvjet – ako je vrijednost varijable jednaka 1, tada prikaži slovo A.

7.

Sada ćemo koristiti opciiju duplicate (pritiskom desne tipke miša na blok koji želimo kopirati čiji rub se obrubi debljom žutom linijom) kako bismo dobili naredbu za jednakost i varijablu value.

8.

Broj 1 u drugom polju jednakosti promijenit ćemo u 2. Duplicirat ćemo naredbu prikaži znakovni niz i umjesto A napisati B.

Sada program izgleda ovako:

9.

Ponavljamo postupak iz koraka 6. Na kotačić na početku IF petlje otvaramo uređivanje te dovlačimo naredbu ELSE IF koja će ispitati je li vrijednost varijable value jednaka broju 3.

10.

Ponovite postupak iz koraka 7. i 8.  – duplicirajte blok: value =2 i broj 2 promijenite u 3.

Duplicirajte blok prikaži znakovni niz i slovo B promijenite u C.

11.

Ponavljamo postupak iz koraka 6. Na kotačić na početku IF petlje otvaramo uređivanje te dovlačimo naredbu ELSE IF koja će ispitati je li vrijednost varijable value jednaka broju 4.

12.

Ponovite postupak iz koraka 7. i 8.  – duplicirajte blok: value = 3 i broj 3 promijenite u 4.

Duplicirajte blok prikaži znakovni niz i slovo C promijenite u D.

13.

Klikom na kotačić pored početka petlje if otvaramo izbornik te dodajemo još naredbu else.

Zatvorimo izbornik i iz grupe Variables odabiremo naredbu set item to 0, vrijednost item promijenimo u value, a znamenku 0 u 1.

14.

Iz grupe Variables odabiremo naredbu change item by 1, vrijednost item promijenimo u value. To znači da će svaki puta kad pritisnemo tipku A vrijednost varijable porasti za jedan što će nam omogućiti promjenu opcija koje imamo u prvom dijelu programa (ako će value biti 1 ispisat će slovo A, ako će biti 2 onda će ispisati B i redom).

15.

Sljedeći blook programa omogućit će nam da pritiskom na tipku B odaberemo neku opciju. Iz grupe Ulaz odaberite blok ako je gumb A pritisnut i A promijenite u B.

16.

Sada ćemoiz skpine Loops  dodati naredbu repeat 4 times do, petlju koja će zadani broj puta izvršiti neku naredbu. Broj 4 izmijenite u 6 ili u neki veći broj.

18.

Iz grupe Osnovno odaberite uključi lampice i ugnijezdite u petlju repeat.

Duplicirajte naredbu uključi lampice, prvu ostavite bez uključenih lampica, a u drugoj iscrtajte upitnik. To će stvoriti animaciju bljeskajućeg upitnika koji se izmjenjuje sa odabranim slovom dok učenik čeka potvrdu je li odabrao točan ili netočan odgovor.

Konačni program izgleda ovako:

Link za preuzimanje

Link za preuzimanje hex. datoteke s gotovim programom za micro:bit je ovdje.

Nešto vam nije jasno u programu? Pogledajte u našim uputama što vas zanima.