Geografija i micro:bit - 5. razred

Uputa za učitelje

Svemir i naše mjesto u njemu

Izradite program za pogađanje pojmova, asocijacije i jednostavnu tombolu o nastavnoj jedinici: Svemir i naše mjesto u njemu. Micro:bit:

  1. Na početku generira listu pojmova koji će se pojavljivati u igri i prikaže kvačicu kao znak da je spreman za početak.
  2. Kad se pritisne tipka A, odabire neki pojam s liste i prikazuje ga. Odabrani pojam treba biti uklonjen s liste do kraja runde da se ne bi opetovano prikazivao. Ako nema više pojmova na listi, igra je gotova pa treba prikazati znak X i napisati da je kraj.
  3. Kad se pritisne tipka B treba se prikazati posljednji odabrani pojam.
  4. Kad se pritisnu obje tipke A i B istovremeno, igra treba početi ispočetka.

Korištenje s učenicima

Predmet Geografija
Razred 5., osnovna škola
Polugodište 1.
Nastavna cjelina Planet Zemlja
 Tema Svemir i naše mjesto u njemu
Ključne riječi svemir, zvijezde, planeti, galaksije, prirodni sateliti
Ideja i izrada materijala Aleksandra Žufić

Učenici pomoću ponuđene datoteke i navedene igre u nastavku mogu vježbati:

  • na redovnoj nastavi na kraju sata, nakon obrađenog nastavnog sadržaja, napravimo igru/natjecanje između učenika.
  • kod kuće, s nekim od ukućana ili prijateljem.
  • na dopunskoj / dodatnoj nastavi.

Usvajanje i ponavljanje mnoštva pojmova najbolje je napraviti kroz igru. Za to je osmišljen ovaj program. Može ga se koristiti u dijelu sata koji je predviđen za ponavljanje i utvrđivanje gradiva. Program se može koristiti za razne igre kao što su:

  • pogađanje pojmova kroz postavljanje pitanja,
  • “Reci drugim riječima”,
  • asocijacije,
  • jednostavna tombola.

Ad 1) U ovoj igri je cilj da učenici postavljanjem pitanja u otkriju koji je pojam u pitanju, dok učenik koji vodi igru i koji zna što je micro:bit pokazao može na njihova pitanja odgovarati samo s Da ili Ne.

Ad 2) U ovoj igri učenici mogu biti podijeljeni u parove ili male timove. Učenik koji vodi igru u toj rundi smije kolegama iz tima objašnjavati pojam koji je dobio na micro:bitu, ali ne smije upotrijebiti nijednu riječ koja ima isti korijen. Kad njegovi suigrači pogode pojam, dobiju bod i prelaze na idući pojam ako još ima vremena. Vrijeme za objašnjavanje treba ograničiti (npr. 1 minuta), za što je zgodno upotrijebiti drugi micro:bit kao štopericu. Kad vrijeme istekne, micro:bit s pojmovima preuzimaju igrači drugog tima.

Ad 3) U ovoj igri učenik koji vodi igru treba opisivati pojam rečenicu po rečenicu i raditi kraću pauzu nakon svake. Učenici koji pogađaju o čemu se radi imaju pravo na samo jedan pokušaj po rundi/pojmu. Tko pogodi, dobije bod. Učenik koji je davao asocijacije dobije onoliko bodova koliko je rečenica rekao. Nakon što je pojam pogođen, micro:bit prelazi u ruke idućeg učenika koji nakon toga stisne tipku A i dobije novi pojam za objašnjavanje. Igra je gotova kad se svi u grupi izredaju na davanju asocijacija. Bilo bi dobro da ima manje učenika u grupi nego što ima pojmova.

Ad 4) Za učenike bi trebalo izraditi tombola-listiće s napisanim kratkim objašnjenjima pojmova. Kad se prozove određeni pojam koji se ispisao na micro:bitu, učenik treba komadićem papira pokriti njegovo objašnjenje na svom listiću. Tko prvi uspije pokriti sve pojmove na svom listiću kaže “Tombola”, a tad učitelj provjeri jesu li prekriveni pojmovi doista oni koji su bili izvučeni u toj rundi. Učenici u svim predloženim igrama vježbaju i komunikaciju, suradnju, razvoj logičkog mišljenja (kroz osmišljavanje pitanja i objašnjenja). Učitelj može prilagoditi program tako da popis sadržava i nazive pojedinih planeta Sunčevog sustava kao i druge pojmove iz astronomije (za rad na dodatnoj nastavi).

U nastavku pogledajte upute za izradu programa ili ga odmah isprobajte i preuzmite.

Upute za izradu programa

Uvod

Izradimo program pomoću kojeg učenici mogu ponoviti osnovne pojmove iz teme “Svemir i naše mjesto u njemu”. U program ćemo unijeti pojmove koje želimo koristiti, a on će nam ih ispisivati nasumičnim redoslijedom. Program treba raditi tako da:

  1. Na početku kreira listu pojmova koji će se pojavljivati u igri i prikaže kvačicu kao znak da je spreman za početak.
  2. Kad se pritisne tipka A, treba odabrati neki pojam s liste i prikazati ga. Odabrani pojam treba biti uklonjen s liste do kraja igre da se ne bi opetovano prikazivao. Ako nema više pojmova na listi, igra je gotova i treba prikazati znak X i napisati da je kraj.
  3. Kad se pritisne tipka B treba se prikazati trenutno odabrani pojam.
  4. Kad se pritisnu obje tipke A i B istovremeno, igra treba početi ispočetka.

Program se izrađuje u Microbit Editoru, https://makecode.microbit.org/ .

Korak 1

Na početku ćemo kreirati potrebne varijable. Varijabla je prostor u memoriji, poput kutijice, u koji se sprema podatak. Svaka varijabla mora imati svoje jedinstveno ime. Nama će trebati varijable odabir, pojmovi i prikaz. Iz odjeljka Variables odabiremo “make variable“.

Otvorit će se dijaloški okvir za upis imena varijable. Napišimo “odabir” i kliknimo na gumb OK.

Na isti način ćemo izraditi i varijable pojmovi i prikaz. Iz odjeljka Osnovno izaberemo događaj On start. U njega ćemo staviti sve početne vrijednosti potrebnih varijabli, odabrati prvi pojam za prikaz i prikazati znak kvačice da se igračima stavi do znanja da je igra spremna za početak.

Varijabla prikaz će pamtiti pojam koji se trenutno prikazuje. Na početku treba imati vrijednost praznog znakovnog niza. Iz odjeljka Variables odaberimo naredbu “set item to 0“.

Stavimo je unutar “on start” i promijenimo ime “item” u “prikaz“.

Oznaku za prazan znakovni niz naći ćemo u odjeljku Advanced, odjeljku Text.

Tu oznaku trebamo staviti umjesto 0 u naredbi “set prikaz to 0“.

Varijabla pojmovi treba sadržavati listu pojmova koji će se koristiti. Prvo dodajemo naredbu “set item to 0” pa mijenjamo “item” u “pojmovi“.

Za izradu liste pojmova iz odjeljka Advanced odabiremo iz odjeljka Arrays naredbu “create array with“.

Nju ćemo umetnuti umjesto 0 u “set pojmovi to 0“.

Recimo da želimo koristiti sljedeće pojmove: svemir, galaksija, zvijezda, planet, komet, asteroid, meteor, satelit, Sunce, Zemlja, Mjesec. To je 11 pojmova. Dakle, nama treba lista s 11 pojmova, a ponuđeno je samo 2. Stoga treba dodati priključna mjesta za još 9 pojmova. U tu svrhu ćemo koristiti plavi gumbić s kotačićem. Tu treba konstruirati niz od 11 parametara stavljajući “value” na vrh popisa.

Ponovnim pritiskom na gumbić s kotačićem zatvorit će se taj pomoćni prozor. Napomena: Ponekad se pojavljuju nepopunjena mjesta za priključke. Njih možemo popuniti oznakama praznih znakovnih nizova iz odjeljka Text. Svjetlija ili tamnija boja priključka ne utječe na ispravan rad programa. Nakon kreiranja liste u priključke treba upisati pojmove koje želimo koristiti u ovom programu.

Zatim program treba odabrati prvi pojam koji će se prikazati. To će učiniti tako da odabere neki broj od 0 do 10. Taj broj će označavati redni broj elementa u našoj listi (napomena: Prvi element liste ima redni broj 0.). U tu svrhu ćemo iz odjeljka Variables dodati naredbu “set item to 0” te promijeniti “item” u “odabir“. Potom ćemo iz odjeljka Math uzeti naredbu “pick random 0 to 4“.

Nju ćemo staviti umjesto 0 u naredbi “set odabir to 0” pa zamijeniti broj 4 brojem 10.

Potom ćemo u varijablu prikaz staviti vrijednost iz liste pojmovi koja se nalazi na tom mjestu. Za to ćemo prvo dodati naredbu “set item to 0” te promijeniti “item” u “prikaz“. Pojavit će se plavi trokutić koji označava da nam ne odgovara tip varijable, tj. da se tu očekuje string, a trenutno piše broj. Na to se ne treba obazirati jer još nismo gotovi s tom naredbom. Iz odjeljka Advanced iz odjeljka Arrays odabrat ćemo priključak “list get value at 0“.

Njega ćemo staviti umjesto 0 u naredbi “set prikaz to 0” pa promijeniti “list” u “pojmovi“. Osim toga, umjesto 0 u toj naredbi treba staviti varijablu odabir koju ćemo naći u odjeljku Variables. Sad više nema plavog trokutića.

Na kraju treba dodati sličicu kvačice da bi igrači znali kad je micro:bit spreman za početak. Naredbu “prikaži sličicu” ćemo naći u odjeljku Osnovno, a umjesto sličice srca treba na popisu mogućih sličica odabrati kvačicu. Cijeli dio programa koji se odvija na početku izgleda ovako:

Sad ćemo isprogramirati što se događa kad pritisnemo tipku A. Želimo prikazati odabrani pojam i ukloniti ga s liste da se više ne bi pojavljivao u toj rundi igre. Također želimo, ako je lista prazna, tj. prošli smo sve pojmove, prikazati znak X i napisati da je kraj. Za početak ćemo iz odjeljka Ulaz odabrati događaj “ako je gumb A pritisnut “.

Korak 2

Prvo ćemo odrediti ima li još elemenata liste za prikazivanje ili je igri došao kraj. U tu svrhu ćemo iz odjeljka LOGIC odabrati naredbu “if true then – else”.

Umjesto “true” umetnut ćemo naredbu koja će provjeriti ima li lista pojmovi još elemenata, tj. je li duljina liste (length of array) veća od 0. Za to će nam prvo trebati priključak “0 < 0” iz odjeljka Logic.

Stavit ćemo ga umjesto “true”, a znak “<” ćemo okrenuti u “>”.

U odjeljku Advanced u odjeljku Arrays naći ćemo priključak “length of array“. Njega ćemo umetnuti na lijevu stranu nejednakosti, a na njega ćemo priključiti varijablu “pojmovi” iz odjeljka Variables.

U dio “then” ćemo prvo umetnuti naredbu koja će zapamtiti pojam koji je odabran i ukloniti ga s liste. Iz odjeljka Variables odabiremo naredbu “set item to 0” i “item” mijenjamo u “prikaz“. Iz odjeljka Advanced iz odjeljka Arrays pododjeljka More odabiremo priključak “list remove value at 0“.

Njega stavljamo umjesto 0 u naredbi “set prikaz to 0“, a potom mijenjamo “list” u “pojmovi” te stavljamo varijablu “odabir” iz odjeljka Variables umjesto 0.

Odabrani pojam treba prikazati na ekranu micro:bita. Za to iz odjeljka Osnovno koristimo naredbu “prikaži znakovni niz Hello“, a umjesto “Hello” stavljamo varijablu “prikaz” iz odjeljka Variables.

Zatim treba odabrati redni broj idućeg pojma. Iz odjeljka Variables uzimamo naredbu “set item to 0” pa “item” mijenjamo u “odabir”. Iz odjeljka Math odabiremo priključak “pick random 0 to 4” i stavljamo ga umjesto 0. Broj 4 treba zamijeniti najvećim rednim brojem koji se smije odabrati. Njega možemo izračunati tako da od broja elemenata liste oduzmemo 1. Dakle, iz odjeljka Math uzet ćemo priključak “0 – 0”. Na lijevu stranu ćemo dovući iz odjeljka Advanced iz odjeljka Arrays priključak “length of array”, a na njega ćemo priključiti varijablu “pojmovi” iz odjeljka Variables. Na desnoj strani ćemo napisati broj 1.

Sad ćemo isprogramirati što se događa ako je igri kraj i te naredbe ćemo umetnuti u dio “else“. Prvo želimo da se prikaže znak X. Radi boljeg efekta, neka triput zatrepće. To ćemo postići naredbom “repeat 4 times” iz odjeljka Loops, a broj 4 ćemo zamijeniti s 3.

U nju ćemo staviti 4 naredbe: “prikaži sličicu X“, “čekaj (ms) 100”, “izbriši zaslon“, “čekaj (ms) 300“. Naredbe “prikaži sličicu” i “čekaj (ms)” nalaze se u odjeljku Osnovno, a “izbriši zaslon” u odjeljku Osnovno pododjeljku More. Taj dio programa izgleda kao na slici:

Potom treba prikazati znakovni niz “KRAJ” i završiti ponovnim prikazom sličice X. Obje naredbe nalaze se u odjeljku Osnovno. Njih stavljamo izvan petlje za ponavaljnje, ali unutar “else“. Cijeli dio programa koji se odvija kad se pritisne tipka A izgleda kao na slici:

Korak 3

Kad pritisnemo tipku B, želimo da se prikaže trenutno odabrani pojam. U tu svrhu uzet ćemo događaj “ako je gumb A pritisnut” iz odjeljka Ulaz. Potom ćemo “A” promijenit u “B”. U njega ćemo staviti naredbu “prikaži znakovni niz Hello” iz odjeljka Osnovno, a “Hello” zamijeniti varijablom “prikaz” iz odjeljka Variables. Cijeli dio programa kad pritisnemo tipku B izgleda kao na slici.

Korak 4

Kad istovremeno pritisnemo tipke A i B igra treba početi ispočetka. To znači da treba napraviti isto što je napravljeno kad je program pokrenut. To je najjednostavnije napraviti tako da taj set naredbi dupliciramo umjesto da ih slažemo ispočetka. Kliknimo desnom tipkom na događaj “on start” i odaberimo “Duplicate“.

Iz odjeljka Ulaz odabrat ćemo događaj “ako je gumb A pritisnut” i promijeniti “A” u “A+B“. Sve naredbe iz duplikata “on start” premjestimo u “ako je gumb A+B pritisnut“. Praznu naredbu “on start” premjestimo na područje naredbi na lijevoj strani, tj. u kantu.

 

Cijeli događaj “ako je gumb A+B pritisnut” izgleda kao na slici.

 

Gotov program

Isprobaj i preuzmi

Link za preuzimanje hex. datoteke s gotovim programom za micro:bit je ovdje.

Nešto vam nije jasno u programu? Pogledajte u našim uputama što vas zanima.