Glazbena kultura i micro:bit - 6. razred

Uputa za učitelje

Prepoznavanje korone

Naučite pomoću micro:bita igrati igru prepoznavanja korone. Protresanjem micro:bita prikazuju se nasumično odabrane sličice na zaslonu. Pritiskom tipke B učenik zabilježi kad se na zaslonu pojavi slika korone. Pritiskom na tipke A+B prikazuje se rezultat pogodaka (broj koliko je puta pritisnuta tipka B, tj. koliko je puta učenik primijetio koronu).

Korištenje s učenicima

Predmet Glazbena kultura
Razred 6., osnovna škola
Polugodište 1. ili  2.
Nastavna cjelina Izvođenje glazbe i glazbeno pismo
 Tema Glazbeno pismo – korona
Ključne riječi korona, trajanje nota
Ideja i izrada materijala Dalia Kager

U videu (na gornjoj poveznici) pokazano je kako pomoću micro:bita možete igrati igru prepoznavanja korone.
Učenici pomoću ponuđene datoteke mogu vježbati prepoznavanje korone na razne načine:

  • Jedan je da vježbaju samostalno kod kuće, na način prikazan u videu. Taj je način opisan u gornjoj tablici pod “Kratki opis”.
  • Na redovnoj nastavi također možemo koristiti micro:bit s danom datotekom. Učenicima će biti zabavno iščekivati kad će se na zaslonu pojaviti korona, a možete i organizirati malo natjecanje – zadajte ograničeno vrijeme igranja nakon kojeg svi učenici trebaju usporediti svoje rezultate. Igrati mogu i u paru i u skupini.

U nastavku pogledajte upute za izradu programa ili ga odmah isprobajte i preuzmite.

Upute za izradu programa

Izradimo program pomoću kojeg ćemo kroz igru prepoznavanja na micro:bitu svaki puta zabilježiti kada ugledamo sliku korone. Usput naučimo raditi s varijablama, petljom s uvjetom (if-then-else) te slučajnim odabirom (random): definiranje varijable, postavljanje i testiranje uvjeta na istinitost i lažnost. Koristit ćemo i mogućnost kopiranja.

Program treba raditi tako da kad protresemo micro:bit na zaslonu će se prikazati neka sličica. Kad god se pojavi slika korone, trebamo pritisnuti tipku B. Nakon proizvoljnog vremena igranja, pritiskom na tipke A+B prikazat će se rezultat koliko puta smo zabilježili sliku korone.

Program se izrađuje u Microbit Editoru, https://makecode.microbit.org/ .

U skupini Variables kliknemo na Make a variable, u ponuđenu kućicu upišimo ime nove varijable, u ovom slučaju neka bude “slucajna-slika” (kod imenovanja varijabli vodite računa da ne ostavljate prazna mjesta (razmake) kod višečlanih naziva), te kliknemo na OK. Nakon toga, svakim ponovnim klikom na skupinu Variables, jedna od ponuđenih varijabli bit će upravo “slucajna-slika”. Ta varijabla služit će za izmjenu sličica na zaslonu.

Izradimo još jednu varijablu brojač koja će brojati koliko puta smo pritisnuli gumb B. U skupini Variables kliknemo na Make a variable, u ponuđenu kućicu upišimo ime nove varijable, u ovom slučaju neka bude “brojač” (kod imenovanja varijabli vodite računa da ne ostavljate prazna mjesta (razmake) kod višečlanih naziva), te kliknemo na OK. Nakon toga, svakim ponovnim klikom na skupinu Variables, jedna od ponuđenih varijabli bit će upravo “brojač”.

U naredbu on start (grupa Osnovno, ako je nemate na radnoj površini editora) umetnemo naredbu set item to 0 i klikom na strelicu pored item odaberemo brojač. Time smo micro:bitu rekli da, kad se program pokrene, varijabla brojač počinje brojati od 0.

Da bismo protresanjem micro:bita dobili razne sličice na zaslonu, trebamo izraditi sljedeći blok naredbi.

Iz grupe Ulaz umetnemo ulaz na tresti. Program će započeti kada protresemo micro:bit.

U skupini Variables izaberemo naredbu set item to 0, kliknemo na strelicu pokraj ITEM i izaberemo varijablu slučajna-slika.

Iz skupine Math dovucite naredbu  pick random 0 to 4 i broj 4 promijenite u 5.

Zašto smo podesili pick random 0 to 5 ako imamo 6 sličica, tj. šest mogućih izbora? Budući da micro:bit ne razaznaje sličice kao što to mi radimo, svakoj sličici pridružujemo vrijednost iskazanu u brojevima. Kako računalo počinje brojati od 0, tako prva sličica ima pridružen broj 0, druga ima 1, a treća broj 2, četvrta 3… i tako redom. Naredba pick random će nasumično prikazati jednu od šest sličica svaki puta kad protresemo micro:bit.

Sada trebamo u program dodati uvjetnu naredbu if – then – else koja će ispitati postavljeni uvjet. Iz grupe naredbi Logic odaberite blok IF-THEN i umetnite unutar naredbe ulaz na tresti, ispod set slučajna-slika to pick random.

Naredba IF –ispituje da li je vrijednost varijable slucajna-slika jednaka 0 – iz bloka Logic odaberite naredbu 0=0 i ugnijezdite je u polje true u petlji IF.

U polje prve 0 u naredbi jednakosti umetnite varijablu slučajna-slika koju ćete pronaći u grupi Variables.

Ako je vrijednost varijable slučajna-slika koju je odabrala naredba pick random zaista jednaka vrijednosti 0, tada ćemo (u dijelu petlje THEN) pomoću naredbe uključi lampice iz grupe Osnovno prikazati koronu.

Ispod slike korone, iz grupe Osnovno odaberite naredbu čekaj (ms)=100 i broj 100 promijenite u 800 (program će sliku na zaslonu prikazivati 1/8 sekunde).

Tako smo dobili sličicu koja se prikazuje ako slučajni broj bude 0. Sada trebamo proširiti petlju IF-THEN klikom na kotačić u lijevom kutu  bloka IF-THEN da bismo dodali ELSE IF opciju (else = inače) koju dovucite ispod if na desnoj strani oblačića.

Oblačić isključite ponovnim klikom na kotačić u lijevom kutu bloka if-then.

Nakon zatvaranja oblačića, dobit ćete ovakav program:

Naredba ELSE IF ponovno ispituje uvjet – ako je vrijednost varijable jednaka 1, tada prikaži neku drugu sliku. Sliku ćemo postaviti u jednom od idućih koraka.

Sada ćemo koristiti opciju duplicate (pritiskom desne tipke miša na blok koji želimo kopirati čiji rub se obrubi debljom žutom linijom) kako bismo dobili naredbu za jednakost i varijablu slučajna-slika.

Broj nula u drugom polju jednakosti promijenit ćemo u 1.

Iz grupe Osnovno odabrat ćemo naredbu prikaži sličicu i umetnuti pokraj naredbe THEN.

Pritiskom na strelicu pored slike srca u toj naredbi prikaži sličicu odabrat ćemo neku od ponuđenih slika (slobodan izbor!).

Ponavljamo korake 10 – 13 još 4 puta. Ne zaboravite u naredbi jednakosti promijeniti broj tako da ide redom 3, 4, 5. Sličicu koja se prikazuje odaberite prema vlastitoj volji.

Blok programa treba izgledati kao na slici.

Sada ćemo dodati dio programa koji će pritiskom gumba B zabilježiti pritisak u varijabli brojač.  Iz grupe Ulaz odaberite blok ako je gumb A pritisnut i A promijenite u B klikom na strelicu pored slova A.

Unutar te naredbe umetnemo naredbu IF-THEN iz grupe Logic.

Iz grupe Loigic također odaberemo naredbu 0=0 i u polje prve 0 umetnemo varijablu slučajna-slika.

Iz grupe Variables odaberemo naredbu change item by 1 , item klikom na strelicu pored promijenimo u brojač te umetnemo pored naredbe THEN.

Program radi sljedeće: kad pritisnemo gumb B, ako je vrijednost varijable slučajna-slika jednaka 0 (tom broju smo pridružili sliku korone), tada povećaj vrijednost varijable za 1. Svakim pritiskom gumba B, brojač „broji“ broj pritisaka na gumb B i svoju vrijednost povećava za 1.

Na kraju, ostaje nam još da izradimo blok koji će prikazati rezultat pogodaka kad pritisnemo tipke A+B.

Iz grupe Ulaz odaberite blok ako je gumb A pritisnut i A promijenite u A+B klikom na strelicu pored slova A.

Iz grupe Osnovno odaberemo naredbu prikaži znakovni niz= Hello i umjesto Hello! napišemo Pogotci:  te ugnijezdimo u naredbu ako je gumb A+B pritisnut.

Sada ćemo prikazati broj pogodaka, tj. spremljene vrijednosti iz varijable brojač. Iz grupe Osnovno  odaberemo naredbu prikaži broj=0.

Umjesto 0 u naredbi prikaži broj umetnut ćemo varijablu brojač iz grupe Variables.

 

Ispod ćemo iz grupe Osnovno dodati još dvije naredbe: čekaj (ms)=100 (100 primijenite u 2000 – 2 sekunde) i naredbu izbriši zaslon koju ćete pronaći ako pritisnete na More (više).

 

Blok izgleda kao na slici.

 

Cjelokupni program na kraju izgleda kao na slici.

 

Isprobaj i preuzmi

Link za preuzimanje hex. datoteke s gotovim programom za micro:bit je ovdje.

Nešto vam nije jasno u programu? Pogledajte u našim uputama što vas zanima.