6. korak

Drugi slučaj – kada je krtičnjak na desnoj strani, napravit ćete modifikacijom prvog slučaja. Prvo kopirajte cijeli if then else blok opcijom Duplicate i napravite nekoliko izmjena. Prvo neka se provjerava slučaj kada je igrač pogodio pa kao prvi uvjet stavite provjeru je li krtičnjak na desnoj strani (MjestoKrtice = 1) i je li pritisnuto tipkalo B (button B is pressed). U else dijelu if then else naredbe provjerava se slučaj kada je krtičnjak na desnoj strani, a igrač je pritisnuo tipkalo A pa nije pogodio. U uvjetu izmijenite da se provjerava je li krtičnjak na desnoj strani (MjestoKrtice = 1) i je li igrač pritisnuo tipkalo A (button A is pressed).

Prebacite program na micro:bit i zaigrajte igru Lupi krticu!