4. korak

Sada je potrebno provjeriti je li igrač pogodio krtičnjak ili ne. Prvo ćete napraviti slučaj kada je krtičnjak na lijevoj strani. Postoje dvije situacije – igrač je pogodio ili nije, pa ćete koristiti blok if then else. Potrebno je provjeriti dva uvjeta – je li krtičnjak na lijevoj strani (MjestoKrtice = 0) i je li pritisnuto tipkalo A (button A is pressed). Koristite naredbu logičkog I iz kategorije Logic što označava da oba uvjeta moraju biti istinita kako bi se izvršile naredbe u if dijelu bloka, inače se izvršavaju naredbe iz else dijela. Ako je vrijednost varijable MjestoKrtice jendaka 0 i pritisnuto je tipkalo A, znači da je igrač pogodio. U tom slučaju potrebno je vrijednost varijable GumbStisnut postaviti na true, prikazati sličicu kvačice naredbom show icon kao znak uspješnog pogotka i povećati broj osvojenih bodova za 1 naredbom change score by 1 iz kategorije Game. Dodajte i jedan if then blok kojim će se smanjiti vrijeme za razmišljanje igrača. U uvjetu neka se provjerava je li vrijednost varijable Vrijeme veća od 100 jer ne želite da vrijeme za razmišljanje bude manje od 100 ms. Ako je uvjet ispunjen, naredbom change Vrijeme by iz kategorije Variables, smanjite vrijednost za 20.