21 svi 3. korak
U igrici Lupi krticu bitno je i vrijeme koje je igraču potrebno da pritisne tipkalo A ili B. Kako biste mogli provjeriti je li igrač prespor, čime igra završava, potrebno je pamtiti koliko je vremena prošlo otkad se na ekranu pojavila slika krtičnjaka. Zato kreirajte varijablu Početak u koju ćete spremiti trenutak kada je prikazan krtičnjak i postavite ju na vrijednost running time (ms). Naredba running time (ms) označava koliko je vremena prošlo u milisekundama od trenutka paljenja micro:bita. Nalazi se u kategoriji Input u dijelu more. Sav ostatak koda ponavlja se dok igrač ne pritisne tipkalo A ili B. Iz kategorije Loops uzmite petlju while do. Naredbe unutar te petlje trebaju se izvršavati dokle god nije pritisnuto tipkalo pa iz kategorije Logic naredbom usporedbe provjerite je li vrijednost varijable GumbStisnut jednaka false. Sada provjerite je li igraču isteklo vrijeme za razmišljanje. Uzmite if then naredbu i kao uvjet stavite naredbu usporedbe koja provjerava je li razlika proteklog vremena i vrijednosti varijable Početak veća od vrijednosti varijable Vrijeme. Ako je uvjet ispunjen, znači da je vrijeme isteklo i da je igra gotova. Naredbom game over iz kategorije Game u dijelu Advanced na ekranu micro:bita ispisat će se da je igra gotova i broj osvojenih bodova.