21 svi 2. korak
Ostatak igre nalazi se unutar petlje while do iz kategorije Loops koja provjerava vrijednost varijable IgraTraje. Kreirajte varijablu MjestoKrtice i naredbom pick random iz kategorije Math postavite da poprima slučajno odabranu vrijednost 0 ili 1. Ona označava hoće li se krtičnjak pojaviti na desnoj ili lijevoj strani. Napravite varijablu GumbStisnut kojom će se provjeravati je li pritisnuto tipkalo na micro:bitu. Postavite vrijednost te varijable na false (kategorija Logic) što označava da tipkalo nije pritisnuto. Dodajte pauzu od 300ms naredbom pause iz kategorije Basic između svakog pojavljivanja krtičnjaka nakon točnog pogotka. Sada ćete pomoću dvije if then naredbe iz kategorija Logic, ovisno o tome je li varijabla poprimila slučajan broj 0 ili 1, na ekranu micro:bita prikazati krtičnjak na lijevoj ili desnoj strani. Uvjet je li vrijednost varijable MjestoKrtice 0 ili 1 provjeravate pomoću naredbe usporedbe iz kategorije Logic. Iz kategorije Basic uzmite naredbu show leds i u prvom if then bloku nacrtajte krtičnjak s lijeve strane, a u drugom if then bloku, gdje je vrijednost varijable MjestoKrtice jednaka 1, s desne strane.