Priroda i micro:bit - 5. razred

Uputa za učitelje

Životinje i njihova potreba za hranom – biljojedi, mesojedi, svejedi

Izradite program pomoću kojeg ćete kroz igru vježbati razlikovanje biljojeda, mesojeda i svejeda i ispisati ukupan broj točnih odgovora. Usput naučite raditi s varijablama, petljom s uvjetom (if – then) te slučajnim odabirom (random): definiranje varijable, postavljanje i testiranje uvjeta na istinitost i lažnost. Program treba raditi tako da protresanjem micro:bita nasumičnim odabirom na zaslonu se ispisuje naziv jedne životinje. Odabirom tipke A učenik bilježi da je životinja biljojed. Odabirom tipke B učenik bilježi da je životinja mesojed. Odabirom tipki A+B učenik bilježi da je životinja svejed. Okretanje zaslon micro:bita prema dolje ispisuje se rezultat – ukupan broj točno označenih biljojeda, mesojeda i svejeda.

Korištenje s učenicima

Predmet Priroda
Razred 5., osnovna škola
Polugodište 1. i  2.
Nastavna cjelina Životinje i njihova potreba za hranom
 Tema Biljojedi, mesojedi, svejedi
Ključne riječi probavilo i zubalo, biljojed, mesojed, svejed
Ideja i izrada materijala Dalia Kager

 

Učenici pomoću ponuđene datoteke mogu vježbati na razne načine:

  • Na redovnoj nastavi – u dijelu sata u kojem ponavljate i utvrđujete gradivo; na satu vježbanja i ponavljanja – moguć je individualni rad, rad u paru (na jednom ili na dva micro:bita kao mini natjecanje između dva učenika) ili rad u skupini
  • vježbaju samostalno kod kuće – učenicima možete zadati zadatak da izmijene program na način da unesu neke druge životinje pazeći pritom u koju skupinu pripadaju. (Na satu ponavljanja možete rotirati skupine učenika oko microbita na kojima su oni radili program (tako će i biti zanimljivo jer se životinje vjerojatno neće ponavljati. Dodatni zadatak je da grupa objasni zašto pojedinu životinju svrstavaju u određenu skupinu i da opišu karakteristike te skupine.))
  • Na isti način mogu vježbati i na dopunskoj nastavi
  • Micro:bit možemo iskoristiti i za zadavanje domaće zadaće

U nastavku pogledajte upute za izradu programa ili ga odmah isprobajte i preuzmite.

Upute za izradu programa

Uvod

Izradimo program pomoću kojeg ćemo kroz igru vježbati razlikovanje biljojeda, mesojeda i svejeda i ispisati ukupan broj točnih odgovora. Usput naučimo raditi s varijablama, petljom s uvjetom (if – then) te slučajnim odabirom (random): definiranje varijable, postavljanje i testiranje uvjeta na istinitost i lažnost. Koristit ćemo i mogućnost kopiranja.

Program treba raditi tako da:

  • protresanjem micro:bita nasumičnim odabirom na zaslonu se ispisuje naziv jedne životinje,
  • odabirom tipke A učenik bilježi da je životinja biljojed,
  • odabirom tipke B učenik bilježi da je životinja mesojed,
  • odabirom tipki A+B učenik bilježi da je životinja svejed,
  • okretanje, zaslon micro:bita prema dolje ispisuje se rezultat – ukupan broj točno označenih biljojeda, mesojeda i svejeda.

Program se izrađuje u Microbit Editoru, https://makecode.microbit.org/ .

Korak 1

Izradit ćemo četiri varijable – 1. slucajni-broj koja će biti zadužena za izmjenu naziva životinja na zaslonu, 2. biljojed – varijabla koja će brojiti koliko puta smo odredili da je životinja biljojed, 3. mesojedvarijabla koja će brojiti koliko puta smo odredili da je životinja mesojed i 4. svejed varijabla koja će brojiti koliko puta smo odredili da je životinja svejed.

U skupini Variables kliknemo na Make a variable, u ponuđenu kućicu upišimo ime nove varijable, u ovom slučaju neka bude slucajni – broj (kod imenovanja varijabli vodite računa da ne ostavljate prazna mjesta (razmake) kod višečlanih naziva), te kliknemo na ok. Nakon toga, svakim ponovnim klikom na skupinu Variables, jedna od ponuđenih varijabli bit će upravo slucajni – broj. Ta varijabla služit će za izmjenu naziva životinja na zaslonu.

Korak 2

Ponavljamo postupak iz 1. koraka. Izradimo drugu varijablu biljojed koja će brojati koliko puta je odabran biljojed. U skupini Variables kliknemo na Make a variable, u ponuđenu kućicu upišimo ime nove varijable biljojed. Nakon toga, svakim ponovnim klikom na skupinu Variables, jedna od ponuđenih varijabli bit će upravo biljojed.

Korak 3

Na isti način stvaramo i varijable mesojed i svejed.

Korak 4

Sada ćemo izraditi dio programa koji će, nakon što protresemo micro:bit, ispisivati nasumičnim odabirom jednu od šest životinja. Iz grupe Input umetnemo naredbu on shake. Program će započeti kada protresemo micro:bit.

Korak 5

Podesit ćemo program tako da dodamo varijablu slucajni – broj i naredbu pick random koje će nam omogućiti da program slučajnim odabirom ispiše jednu životinju.

U skupini Variables izaberemo naredbu set item to 0, kliknemo na strelicu pokraj item i izaberemo varijablu slucajni-broj.

Korak 6

Iz skupine Math odaberite naredbu pick random 0 to 4 i broj 4 promijenite u 5.

Korak 7

Sada trebamo u program dodati uvjetnu naredbu if – then – else koja će ispitati postavljeni uvjet – kojoj životinji je pridružen koji broj i prema tome će ih ispisati na ekranu. Iz grupe naredbi Logic odaberite blok if then i umetnite unutar naredbe on shake, ispod naredbe  set slucajni – broj to.

Naredba if će prvo ispitati da li je vrijednost varijable slucajni – broj jednaka 0 – iz bloka Logic odaberite naredbu logičke  jednakosti i ugnijezdite je u polje true u naredbi if.

Korak 8

U polje prve 0 u naredbi jednakosti umetnite varijablu slucajni – broj koju ćete pronaći u grupi Variables.

Korak 9

Ako je vrijednost varijable slucajni – broj koju je odabrala naredba pick random zaista jednaka vrijednosti 0, tada ćemo (u dijelu petlje then) pomoću naredbe Show string iz grupe Basic ispisati prvu životinju na zaslonu (naziv životinje  upišite umjesto teksta Hello!).

Korak 10

Kako bismo uštedjeli vrijeme za kodiranje, koristit ćemo naredbu Duplicate kako bismo duplicirali blok if then te u njemu izvršili manje izmjene.

Desnom tipkom miša kliknemo na naredbu if then te izaberemo Duplicate.

Pojavljuje nam se još jedan isti takav blok naredbi.

Kopirani blok dodajte ispod prvog bloka if then. Broj 0 u polju pored naziva varijable slucajni – broj promijenite u 1 i umjesto KRAVA upišite ime druge životinje (u ovom primjeru su životinje KRAVA, ZEC, PAS, SOVA, SVINJA i MEDVJED).

Ponavljajte korak 10. onoliko puta dok ne dobijete 6 blokova if then. Ne zaboravite promijeniti broj pored varijable slucajni – broj (0 – 5) i nazive životinja.

Dobit ćete ovakav blok naredbi:

Korak 11

Sada ćemo dodati dio programa koji će pritiskom gumba A zabilježiti odabir biljojeda u varijabli biljojed.  Iz grupe Input odaberite blok on button A pressed.

Dodat ćemo i sličicu koja će poslužiti tomu da budemo sigurni da je micro:bit zabilježio pritisak na tipku A.

Iz grupe Basic odaberite naredbu show icon i iz izbornika (pritiskom na strelicu pored sličice srca) odaberite sličicu za koju želite da se prikazuje na zaslonu (u ovom je primjeru to smajli).

Sljedeći korak je izrada dijela programa koji će varijablu biljojed povećati za 1 ako smo pogodili da je životinja biljojed.

Korak 12

Unutar te naredbe, a ispod show icon umetnemo naredbu if – then iz grupe Logic.

Korak 13

Iz grupe Logic također odaberemo naredbu za logičku jednkost i umetnemo je u polje true.

U polje prve 0 umetnemo varijablu slucajni-broj koju ćemo naći u grupi Variables.

Korak 14

Iz grupe Variables odaberemo naredbu change item by 1 , klikom na strelicu pored item, istu promijenimo u biljojed te umetnemo pored naredbe then.

Korak 15

Koristit ćemo opciju Duplicate dva puta – klik desne tipke miša na blok koji želimo kopirati – kako bismo kopirali naredbu if then s pripadajućim naredbama i dobili  identični blok.

Promijenite broj 0 u 1. Dobit ćete ovakav blok naredbi:

Korak 16

Sada trebamo izraditi dio programa koji će učiniti isto, ali za tipku B i mesojede.

Opet ćemo koristiti naredbu Duplicate i kopirat ćemo blok on button A pressed te u njemu izvršiti male izmjene.

Korak 17

Pojavljuje nam se još jedan isti takav blok naredbi. U kopiranom bloku kliknite na strelicu pored naziva gumba A i odaberite B.

Korak 18

Varijable biljojed promijenite u mesojed, a brojeve 0 i 1 u logičkoj jednakosti promijenite u 2 i 3.

Uređeni blok izgleda ovako.

Korak 19

Duplicirat ćemo blok on button B pressed i naziv gumba B promijeniti u A+B.

Varijable mesojed promijenimo u svejed, a brojeve 2 i 3 u logičkoj jednakosti promijenimo u 4 i 5. Uređeni blok izgleda kao na slici.

Korak 20

Ostaje nam još blok koji će ispisati broj točnih odabira biljojeda, mesojeda i svejeda. Iz grupe Input odaberite blok on shake i klikom na strelicu pored odaberite naredbu on screen down.

Korak 21

Iz grupe Basic odaberemo naredbu show string i umjesto Hello! napišemo B (biljojedi)  te ugnijezdimo u naredbu on screen down.

Korak 22

Dodat ćemo malu pauzu. Iz grupe Basic odaberite naredbu pause i broj 100 promijenite u 800.

Korak 23

Sada ćemo prikazati broj pogodaka biljojeda, tj. spremljene vrijednosti iz varijable biljojed. Iz grupe Basic  odaberemo naredbu show number i dodamo ispod naredbe za pauzu.

Korak 24

Umjesto 0 u naredbi show number umetnut ćemo varijablu biljojed iz grupe Variables.

Korak 25

Duplicirajte naredbu za pauzu, kako bi broj pogodaka ostao dulje na zaslonu i broj milisekundi promijenite u 1500.

Korak 26

Iz grupe Basic – podgrupa More – dodat ćemo naredbu clear screen.

Korak 27

Ponovite korake 22. – 26. Slova u naredbama show string mijenjajte redom u M (mesojed) i S (svejed), te varijable u naredbama show number redom u mesojed i  svejed. Dobit ćete ovakav blok.

Gotov program

Isprobaj i preuzmi

Link za preuzimanje hex. datoteke s gotovim programom za micro:bit je ovdje.

Nešto vam nije jasno u programu? Pogledajte u našim uputama što vas zanima.