Priroda i micro:bit - 6. razred

Uputa za učitelje

Ustroj živog svijeta u prirodi – hranidbeni lanac

Naučimo kako se pomoću micro:bita utvrđuju odnosi među članovima hranidbenog lanca slično kao u igri kamen, škare, papir. U prvom videu program radi tako da se pritiskom na lijevu tipku A prikazuje se slika proizvođača u hranidbenom lancu, a pritiskom na tipku B prikazuje se slika potrošača u hranidbenom lancu. Pritiskom na kobje tipke istovremeno prikazuje se slika razlagača u hranidbenom lancu. U drugom videu je program radi tako da se protresanjem micro:bita nasumično prikaže slika jednog od članova hranidbenog lanca.

Korištenje s učenicima

Predmet  Priroda
Razred 6., osnovna škola
Polugodište  1.
Nastavna cjelina Živa bića, stanište i životni uvjeti
 Tema Ustroj živog svijeta u prirodi
Ključne riječi hranidbeni odnosi
Ideja i izrada materijala Dalia Kager

U videu (na gornjoj poveznici) pokazano je kako pomoću micro:bita utvrđuju odnose među članovima hranidbenog lanca slično kao u igri kamen, škare, papir. U ovoj igri je proizvođač jači od razlagača, potrošač je jači od proizvođača, a razlagač je jači od potrošača. Igrati mogu u paru. Da bi učenik bio uspješan u igri, mora razumjeti povezanost proizvođača, potrošača i razlagača u hranidbenom lancu.

Učenici pomoću ponuđene datoteke mogu vježbati na razne načine:

  • na redovnoj nastavi također možemo koristiti micro:bit s danom datotekom. Jedan je način da na kraju sata, nakon obrađenog nastavnog sadržaja, napravimo igru između učenika, jednako kao i na početku sata, kao ponavljanje i uvodni dio. Učenici će igrati u parovima.
  • kod kuće, s nekim od ukućana ili školskim kolegom.
  • na dopunskoj / dodatnoj nastavi (ako je imate).

U nastavku pogledajte upute za izradu programa ili ga odmah isprobajte i preuzmite.

Upute za izradu programa

Izradimo program pomoću kojeg ćemo utvrditi međuodnose članova hranidbenog lanca, a zabavit ćemo se igrajući igru sličnu igri  Kamen, škare, papir u paru s prijateljem. Usput naučimo raditi s varijablama, petljom s uvjetom (if-then-else) te slučajnim odabirom (random): definiranje varijable, postavljanje i testiranje uvjeta na istinitost i lažnost. Koristit ćemo i mogućnost kopiranja.

Program treba raditi tako da kad protresemo micro:bit na zaslonu će se prikazati jedna od sličica koja prikazuje člana hranidbenog lanca (sličice koje prikazuju proizvođača, potrošača i razlagača dogovorite unutar razreda ili koristite ove predložene u programu). Uspoređujemo prikazane slike na dva micro:bita te određujemo „tko je jači“ – potrošač je jači od proizvođača, razlagač je jači od potrošača, a proizvođač je jači od razlagača.

Ovdje su predstavljene dvije inačice programa – inačica u kojoj protresete micro:bit nemate utjecaj na odabir prikazane slike, a u u drugoj inačici pritiskom na određenu tipku sami odabirete kojeg člana hranidbenog lanca želite prikazati (kao što biste to učinili i u igri Kamen, škare, papir).

Program se izrađuje u Microbit Editoru, https://makecode.microbit.org/ .

Izrada 1. inačice programa – kad protresemo micro:bit

Iz grupe Ulaz umetnemo ulaz na tresti. Program će započeti kada protresemo micro:bit.

U skupini Variables kliknemo na Make a variable, u ponuđenu kućicu upišimo ime nove varijable, u ovom slučaju neka bude “slucajna-slika” (kod imenovanja varijabli vodite računa da ne ostavljate prazna mjesta (razmake) kod višečlanih naziva), te kliknemo na OK. Nakon toga, svakim ponovnim klikom na skupinu Variables, jedna od ponuđenih varijabli bit će upravo “slucajna-slika”.

U skupini Variables izaberemo naredbu set item to 0. U njoj ćemo izvršiti dvije izmjene. Prvo kliknemo na strelicu pokraj ITEM i izaberemo varijablu “slucajna-slika”. Drugo, iz skupine Math dovucite naredbu pick random 0 to 4 i broj 4 promijenite u 2.

Zašto smo podesili pick random 0 to 2 ako imamo tri sličice, tj. tri moguća izbora? Budući da micro:bit ne razaznaje sličice kao što to mi radimo, svakoj sličici pridružujemo vrijednost iskazanu u brojevima. Kako računalo počinje brojati od 0, tako jedna sličica ima pridružen broj 0, druga ima 1, a treća broj 2. Naredba pick random će nasumično prikazati jednu od tri sličice svaki puta kad protresemo micro:bit.

Sada trebamo u program dodati uvjetnu naredba if – then – else koja će ispitati postavljeni uvjet. Iz grupe naredbi Logic odaberite blok IF-THEN-ELSE.

Naredba IF –ispituje da li je vrijednost varijable slucajna-slika jednaka 0 – iz bloka Logic odaberite naredbu 0=0 i ugnijezdite je u polje true u petlji IF.

U polje prve 0 u naredbi jednakosti umetnite varijablu slucajna-slika koju ćete pronaći u grupi Variables.

Ako je vrijednost varijable slucajna-slika koju je odabrala naredba pick random zaista jednaka vrijednosti 0, tada ćemo (u dijelu petlje THEN) pomoću naredbe uključi lampice iz grupe Osnovno prikazati dogovoreni lik za proizvođača u hranidbenom lancu. U ovom programu to je smješko.

Tako smo dobili sličicu koja se prikazuje ako slučajni broj bude 0. Sada trebamo proširiti petlju IF-THEN klikom na kotačić u lijevom kutu  bloka IF-THEN da bismo dodali ELSE IF opciju (else = inače) koju dovucite ispod if na desnoj strani oblačića.

Oblačić isključite ponovnim klikom na kotačić u lijevom kutu bloka if-then.

Tako smo dobili sličicu koja se prikazuje ako slučajni broj bude 0. Sada trebamo proširiti petlju IF-THEN klikom na kotačić u lijevom kutu  bloka IF-THEN da bismo dodali ELSE IF opciju (else = inače) koju dovucite ispod if na desnoj strani oblačića.

Oblačić isključite ponovnim klikom na kotačić u lijevom kutu bloka if-then.

Nakon zatvaranja oblačića, dobit ćete ovakav program:

Naredba ELSE IF ponovno ispituje uvjet – ako je vrijednost varijable jednaka 1, tada prikaži sličicu koja prikazuje potrošača (u ovom programu to je emotikon s ozbiljnim licem).

Sada ćemo koristiti opciiju duplicate (pritiskom desne tipke miša na blok koji želimo kopirati čiji rub se obrubi debljom žutom linijom) kako bismo dobili naredbu za jednakost i varijablu slucajna-slika.

Broj nula u drugom polju jednakosti promijenit ćemo u 1, a iz grupe Osnovno odabrat ćemo uključi lampice te umetnuti pored naredbe THEN u petlji i nacrtati ozbiljno lice.

Ponavljamo postupak prošitenja petlje IF-THEN klikom na kotačić u lijevom kutu bloka.. Na kotačić na početku IF petlje otvaramo uređivanje te dovlačimo naredbu ELSE IF koja će ispitati je li vrijednost varijable slucajna-slika jednaka broju 2

Ponovite postupak dupliciranja bloka i broj 1 promijenite u 2.

Zatim ga umetnite pored posljednje naredbe else if  i iz grupe Osnovno odaberite blok uključi lampice, postavite ga pored then te nacrtajte lik razlagača, tužno lice.

Trebate dobiti ovakav program:

Izrada 2. inačice programa – tipke A, B A+B

Ova je inačica programa jednostavnija za izradu i učenici imaju kontrolu nad odabirom slike koja će se prikazati.

Iz grupe Ulaz odaberite blok ako je gumb A pritisnut.

Iz grupe Osnovno odaberite uključi lampice i ugnijezdite unutar bloka ako je gumb A pritisnut. Nacrtajte nasmiješeno lice.

Koristimo opciju dupliciranja prvog bloka.

Mijenjamo gumb A u gumb B klikom na strelicu pored A. Nasmiješeno lice prepravimo u ozbiljno.

Sada imamo dva bloka programa.

Treći blok također dobijemo dupliciranjem jednog od dva gotova bloka, gumb mijenjamo u A + B te crtamo tužno lice.

Program na kraju izgleda ovako:

Isprobaj i preuzmi

Link za preuzimanje hex. datoteke s gotovim programom za micro:bit uz opciju protresi je ovdje.

Link za preuzimanje hex. datoteke s gotovim programom za micro:bit uz opciju s tipkama je ovdje.

Nešto vam nije jasno u programu? Pogledajte u našim uputama što vas zanima.