Glazbena kultura i micro:bit - 6. razred

Uputa za učitelje

Osminke i šesnaestinke

Ovaj program možete koristiti u redovnoj nastavi nakon što ste obradili note osminku i šesnaestinku, kako bi ih učenici lakše razlikovali. Kad protresemo micro:bit, na zaslonu se nasumičnim odabirom pojavljuje slika osminke ili šesnaestinke. Kad uočite osminku, pritisnite gumb A, a kad uočite šesnaestinku, pritisnite gumb B. Nakon određenog broja pritisaka na gumbe, odabirom gumba A+B prikazat će vam se broj koliko ste puta pogodili da je na slici osminka, a koliko da je na slici šesnaestinka. Ovaj program možete koristiti i za utvrđivanje i prepoznavanje nekih drugih glazbenih nota ili znakova, jedino trebate izmijeniti sliku uključivanjem različitih led lampica u programu.

Korištenje s učenicima

Predmet Glazbena kultura
Razred 6., osnovna škola
Polugodište 1. ili  2.
Nastavna cjelina Izvođenje glazbe i glazbeno pismo
 Tema Glazbeno pismo – osminke i šesnaestinke
Ključne riječi notno pismo, osminka, šesnaestinka
Ideja i izrada materijala Dalia Kager

Ovaj program možete koristiti u redovnoj nastavi nakon što ste obradili note osminku i šesnaestinku, kako bi ih učenici lakše razlikovali. Učenicima ćete omogućiti da razlike usvoje na zabavan način. Možete organizirati natjecanje u parovima i zadati učenicima određeni vremenski rok u kojem trebaju pogađati te dvije note.

Također, program možete koristiti i na satu ponavljanja, ali i za vježbu kod kuće.

U nastavku pogledajte upute za izradu programa ili ga odmah isprobajte i preuzmite.

Upute za izradu programa

Izradimo program pomoću kojeg ćemo kroz igru prepoznavanja na micro:bitu svaki puta pritiskom na tipku A zabilježiti kada ugledamo osminku, a pritiskom na tipku B kada ugledamo šesnaestinku. Usput naučimo raditi s varijablama, petljom s uvjetom (if-then-else) te slučajnim odabirom (random): definiranje varijable, postavljanje i testiranje uvjeta na istinitost i lažnost. Koristit ćemo i mogućnost kopiranja.

Program treba raditi tako da:

  1. kad protresemo micro:bit na zaslonu će se prikazati slika. Kad se pojavi slika osminke, trebamo pritisnuti gumb A na microbitu, a kada se pojavi slika šesnaestinke, treba pritisnuti tipku B. Nakon proizvoljnog vremena igranja, pritiskom na gumbe A+B prikazat će se rezultat koliko puta smo primijetili osminku, a koliko puta šesnaestinku.

Program se izrađuje u Microbit Editoru, https://makecode.microbit.org/ .

U skupini Variables kliknemo na Make a variable, u ponuđenu kućicu upišimo ime nove varijable, u ovom slučaju neka bude osminka (kod imenovanja varijabli vodite računa da ne ostavljate prazna mjesta (razmake) kod višečlanih naziva), te kliknemo na OK.

Nakon toga, svakim ponovnim klikom na skupinu Variables, jedna od ponuđenih varijabli bit će upravo osminka. Na isti ćemo način, osim varijable osminka, izradit ćemo još dvije: šesnaestinka i slučajni-broj.

U naredbu on start (grupa Osnovno, ako je nemate na radnoj površini editora). Umetnemo naredbu set item to.

Klikom na strelicu pored item odaberemo osminka. Duplicirajte naredbu set osminka to 0 (desna tipka miša na blok) i preimenujte ime varijable u šesnaestinka. Time smo micro:bitu rekli da, kad se program pokrene, varijable osminka i šesnaestinka počinju od 0.

 

Da bismo protresanjem micro:bita dobili razne sličice na zaslonu, trebamo izraditi sljedeći blok naredbi.

 

Iz grupe Ulaz umetnemo ulaz na tresti. Program će započeti kada protresemo micro:bit.

 

U skupini Variables izaberemo naredbu set item to. Kliknemo na strelicu pokraj ITEM i izaberemo varijablu slucajni-broj.

Iz skupine Math dovucite naredbu pick random 0 to 4  i broj 4 promijenite u 1.

Zašto smo podesili pick random 0 to 1 ako imamo 2 slike, tj. dva moguća izbora? Budući da micro:bit ne razaznaje sličice kao što to mi radimo, svakoj sličici pridružujemo vrijednost iskazanu u brojevima. Kako računalo počinje brojati od 0, tako prva sličica ima pridružen broj 0, druga ima 1. Naredba pick random će nasumično prikazati jednu od dviju sličica svaki puta kad protresemo micro:bit.

Sada trebamo u program dodati uvjetnu naredbu if – then – else koja će ispitati postavljeni uvjet. Iz grupe naredbi Logic odaberite blok IF-THEN i umetnite unutar naredbe ulaz na tresti, ispod set slučajna-slika to pick random.

Naredba IF –ispituje da li je vrijednost varijable slucajni-broj jednak 0 – iz bloka Logic odaberite naredbu 0=0 i ugnijezdite je u polje true u petlji IF.

U polje prve 0 u naredbi jednakosti umetnite varijablu slucajni-broj koju ćete pronaći u grupi Variables.

Ako je vrijednost varijable slucajni-broj koju je odabrala naredba pick random zaista jednaka vrijednosti 0, tada ćemo (u dijelu petlje THEN) pomoću naredbe uključi lampice iz grupe Osnovno prikazati osminku.

Dodajemo naredbu čekaj (ms) za pauzu i mijenjamo broj u 1200, kako bi se slika zadržala zadani broj milisekundi na zaslonu.

Ispod naredbe za pauzu, iz grupe Osnovno, klikom na More (više) odaberite naredbu.

Tako smo dobili sličicu koja se prikazuje ako slučajni broj bude 0. Sada trebamo proširiti petlju IF-THEN klikom na kotačić u lijevom kutu  bloka IF-THEN da bismo dodali ELSE IF opciju (else = inače) koju dovucite ispod if na desnoj strani oblačića.

Oblačić isključite ponovnim klikom na kotačić u lijevom kutu bloka if-then.

Nakon zatvaranja oblačića, dobit ćete ovakav program:

Naredba ELSE IF ponovno ispituje uvjet – ako je vrijednost varijable jednaka 1, tada prikaži šesnaestinku. Sliku ćemo postaviti u jednom od idućih koraka.

Sada ćemo koristiti opciju duplicate (pritiskom desne tipke miša na blok koji želimo kopirati čiji rub se obrubi debljom žutom linijom) kako bismo dobili naredbu za jednakost i varijablu slucajni-broj.

Broj nula u drugom polju jednakosti promijenit ćemo u 1.

Sada dupliciramo naredbu uključi lampice koja prikazuje sliku osminke i umetnemo je pored naredbe THEN te nacrtamo i drugu zastavicu kako bismo dobili šesnaestinku. Dupliciramo i naredbu za pauzu i brisanje zaslona.

Sada ćemo dodati dio programa koji će, kad pritisnemo gumb A dok se prikazuje osminka (varijabla slucajni-broj = 0) povećati varijablu osminka za 1.  Iz grupe Ulaz odaberite blok ako je gumb A pritisnut.

Unutar te naredbe umetnemo naredbu IF-THEN iz grupe Logic.

Iz grupe Logic također odaberemo naredbu 0=0 i u polje prve 0 umetnemo varijablu slučajna-slika.

Iz grupe Variables odaberemo naredbu change item by 1 , klikom na strelicu pored item  promijenimo u osminka te umetnemo pored naredbe THEN.

Duplicirajte blok uključi lampice koji prikazuje osminku i dodajte ga ispod naredbe change osminka by 1. Na ovaj način će micro:bit prikazom sličice potvrditi da smo pritisnuli gumb A.

Program radi sljedeće: kad pritisnemo gumb A, ako je vrijednost varijable slucajni-broj jednaka 0 (tom broju smo pridružili sliku osminke), tada povećaj vrijednost varijable osminka za 1.

Postupak izrade bloka ponavljamo i za gumb B. Ponavljamo prethodnih par koraka s time da: mijenjamo ime gumba u B, upisujemo umjesto 0 s desne strane jednakosti broj 1, ime varijable promijenimo u šesnaestinka i dupliciramo sliku šesnaestinke.

Na kraju, ostaje nam još da izradimo blok koji će prikazati rezultat pogodaka kad pritisnemo tipke A+B.

Iz grupe Ulaz odaberite blok ako je gumb A pritisnut i A promijenite u A+B klikom na strelicu pored slova A.

Iz grupe Osnovno odaberemo naredbu prikaži znakovni niz i umjesto Hello! napišemo Pogotci:  te ugnijezdimo u naredbu ako je gumb A+B pritisnut.

Duplicirajte naredbu uključi lampice koji prikazuje sliku osminke i umetnite ispod naredbe prikaži znakovni niz. To činimo kako bismo znali odnosi li se broj prikazanih pogodaka na osminku ili šesnaestinku.

Iz grupe Osnovno odaberite naredbu čekaj (ms) i promijenite broj 100 u 1000 (pauza od 1 sekunde) kako bi se slika osminke zadržala na ekranu 1 sekundu.

Sada ćemo prikazati broj pogodaka, tj. spremljene vrijednosti iz varijabli osminka. Iz grupe Osnovno  odaberemo naredbu prikaži broj=0.

Umjesto 0 u naredbi prikaži broj umetnut ćemo varijablu osminka iz grupe Variables.

Ispod dodajte naredbu čekaj (ms) i promijenite broj 100 u 2000.

Duplicirajte naredbu uključi lampice koja prikazuje šesnaestinku i umetnite ispod naredbe za pauzu od 2 sekunde.

 

Duplicirajte i naredbe za pauzu od 1 sekunde te naredbu prikaži broj u kojem varijablu osminka promijenite u varijablu šesnaestinka klikom na strelicu pored imena varijable.

 

Na kraju dodajte i naredbu izbriši zaslon iz grupe Osnovno, klikom na More (više).

 

Cjelokupni program na kraju izgleda kao na slici.

 

Isprobaj i preuzmi

Link za preuzimanje hex. datoteke s gotovim programom za micro:bit je ovdje.

Nešto vam nije jasno u programu? Pogledajte u našim uputama što vas zanima.