Geografija i micro:bit - 5. razred

Uputa za učitelje

Obnovljivi i neobnovljivi izvori energije

Program radi tako da se na početku kreira lista pojmova koji će se pojavljivati u igri i postavlja početne vrijednosti potrebnih varijabli. Zatim se odabere neki pojam s liste i uklonja ga s nje. Potom ga ispisuje sve dok ga korisnik ne razvrsta u neku od kategorija pomoću tipki A ili B. Pritom gumb A označava obnovljivi, a gumb B neobnovljivi izvor. Ukoliko nema više pojmova na listi, micro:bit označava kraj i ispisuje broj bodova. Kad se pritisne tipka A treba zaustaviti ispis i provjeriti pripada li prikazani pojam u skupinu obnovljivih izvora energije. Ako pripada, treba dodati bod za točan odgovor. Kad se pritisne tipka B treba zaustaviti ispis i provjeriti pripada li prikazani pojam u skupinu neobnovljivih izvora energije. Ako pripada, treba dodati bod za točan odgovor. Kad se istovremeno pritisnu obje tipke A i B, igra treba početi ispočetka.

Korištenje s učenicima

Predmet Geografija
Razred 5., osnovna škola
Polugodište 1. ili  2.
Nastavna cjelina Prirodna bogatstva i očuvanje okoliša
 Tema Čovjek iskorištava prirodna bogatstva
Ključne riječi izvori energije
Ideja i izrada materijala Aleksandra Žufić

Usvajanje i ponavljanje mnoštva pojmova najbolje je napraviti kroz igru. Za to je osmišljen ovaj program. Može ga se koristiti u dijelu sata koji je predviđen za ponavljanje i utvrđivanje gradiva. Učenici pomoću ponuđene datoteke mogu vježbati na razne načine:

  • na redovnoj nastavi na kraju sata, nakon obrađenog nastavnog sadržaja, samostalno ili kroz natjecanje u manjim grupama učenika tko će brže i točnije razvrstati izvore energije na obnovljive i neobnovljive.
  • kod kuće, s ukućanima ili prijateljima.
  • na dopunskoj / dodatnoj nastavi (ako je imate).

U nastavku pogledajte upute za izradu programa ili ga odmah isprobajte i preuzmite.

Upute za izradu programa

Uvod

Izradimo program pomoću kojeg učenici mogu ponoviti osnovne pojmove iz teme “Svemir i naše mjesto u njemu”. U program ćemo unijeti pojmove koje želimo koristiti, a on će nam ih ispisivati nasumičnim redoslijedom. Program treba raditi tako da:

  1. Na početku kreira listu pojmova koji će se pojavljivati u igri i postavi početne vrijednosti potrebnih varijabli.
  2. Odabere neki pojam s liste i ukloni ga s nje. Potom ga opetovano ispisuje sve dok ga korisnik ne razvrsta u neku od kategorija pomoću tipki A ili B. Pritom gumb A označava obnovljivi, a gumb B neobnovljivi izvor. Ukoliko nema više pojmova na listi, micro:bit označava kraj i ispisuje broj bodova.
  3. Kad se pritisne tipka A treba zaustaviti ispis i provjeriti pripada li prikazani pojam u skupinu obnovljivih izvora energije. Ako pripada, treba dodati bod za točan odgovor.
  4. Kad se pritisne tipka B treba zaustaviti ispis i provjeriti pripada li prikazani pojam u skupinu neobnovljivih izvora energije. Ako pripada, treba dodati bod za točan odgovor.
  5. Kad se istovremeno pritisnu obje tipke A i B, igra treba početi ispočetka.

Program se izrađuje u Microbit Editoru, https://makecode.microbit.org/ .

Korak 1

Na početku ćemo kreirati potrebne varijable. Varijabla je prostor u memoriji, poput kutijice, u koji se sprema podatak. Svaka varijabla mora imati svoje jedinstveno ime. Nama će trebati varijable odabir, pojmovi, prikaz, bodovi i dalje.

Iz odjeljka Variables odabiremo “make variable“.

Otvorit će se dijaloški okvir za upis imena varijable. Napišimo “odabir” i kliknimo na gumb OK.

Na isti način ćemo izraditi i varijable pojmovi, prikaz, bodovi i dalje. Iz odjeljka Osnovno izaberemo događaj On start. U njega ćemo staviti sve početne vrijednosti potrebnih varijabli, odabrati prvi pojam za prikaz i prikazati znak kvačice da se igračima stavi do znanja da je igra spremna za početak.

Varijabla prikaz će pamtiti pojam koji se trenutno prikazuje. Na početku treba imati vrijednost praznog znakovnog niza. Iz odjeljka Variables odaberimo naredbu “set item to 0“.

Stavimo je unutar događaja “on start” i promijenimo ime “item” u “prikaz“.

Oznaku za prazan znakovni niz naći ćemo u odjeljku Advanced, odjeljku Text.

Tu oznaku trebamo staviti umjesto 0 u naredbi “set prikaz to 0“.

Varijabla pojmovi treba sadržavati listu pojmova koji će se koristiti. Prvo dodajemo naredbu “set item to 0” pa mijenjamo “item” u “pojmovi“.

Za izradu liste pojmova iz odjeljka Advanced odabiremo iz odjeljka Arrays naredbu “create array with“.

Nju ćemo umetnuti umjesto 0 u “set pojmovi to 0“.

Recimo da želimo koristiti sljedeće pojmove: sunce, vjetar, voda, biogorivo, geotermalna, nafta, ugljen, zemni plin, nuklearna. To je 9 pojmova. Dakle, nama treba lista s 9 pojmova, a ponuđeno je samo 2. Stoga treba dodati priključna mjesta za još 7 pojmova. U tu svrhu ćemo koristiti plavi gumbić s kotačićem. Tu treba konstruirati niz od 9 parametara stavljajući “value” na vrh popisa.

Ponovnim pritiskom na gumbić s kotačićem zatvorit će se taj pomoćni prozor. Napomena: Ponekad se pojavljuju nepopunjena mjesta za priključke. Njih možemo popuniti oznakama praznih znakovnih nizova iz odjeljka Text. Svjetlija ili tamnija boja priključka ne utječe na ispravan rad programa. Nakon kreiranja liste u priključke treba upisati pojmove koje želimo koristiti u ovom programu.

Osim toga, treba na početku postaviti brojač bodova na 0. To ćemo učiniti dodavanjem naredbe “set item to 0” iz odjeljka Variables i promjenom “item” u “bodovi“. Dodat ćemo i pomoćnu varijablu dalje. Ukoliko dalje ima vrijednost 1, odabrat će se idući pojam za prikaz, a ako ima vrijednost 0, prikazivat će se isti pojam. Na početku ćemo postaviti dalje na vrijednost 1. Iz odjeljka Variables odabrat ćemo “set item to 0“, promijeniti “item” u “dalje“, a 0 u 1. Cijeli događaj “on start” izgleda kao na slici.

Korak 2

U događaj Zauvijek smjestit ćemo provjeru je li igri kraj te odabir i prikaz odabranog pojma. Taj događaj  ćemo također naći u odjeljku Osnovno.

Pošto naš program radi tako da izbacuje jedan po jedan element, prvo trebamo provjeriti je li još štogod ostalo na listi. To činimo naredbom “if true then – else” iz odjeljka Logic.

Umjesto “true” umetnut ćemo naredbu koja će provjeriti ima li lista pojmovi još elemenata, tj. je li duljina liste (length of array) veća od 0. Za to će nam prvo trebati priključak “0 < 0” iz odjeljka Logic.

Stavit ćemo ga umjesto “true“, a znak “<” ćemo okrenuti u “>”.

U odjeljku Advanced u odjeljku Arrays naći ćemo priključak “length of array“. Njega ćemo umetnuti na lijevu stranu nejednakosti, a na njega ćemo priključiti varijablu “pojmovi” iz odjeljka Variables.

U dio “then” ćemo umetnuti još jednu “if true then – else” provjeru. Ovaj put ćemo provjeravati treba li odabrati novi pojam za prikaz, tj. je li dalje = 1, ili ćemo opet prikazati isti pojam. Dakle, umjesto “true” ćemo staviti “0 = 0” iz odjeljka Logic.

S lijeve strane ćemo umjesto 0 staviti varijablu “dalje” iz odjeljka Variables, a s desne strane ćemo umjesto 0 napisati 1.

U taj “then” ćemo staviti naredbe za slučajan odabir novog pojma i uklanjanje njega s liste. Naravno, i vrijednost varijable dalje treba postaviti na 0. Prvo ćemo slučajnim odabirom odrediti redni broj idućeg pojma. Iz odjeljka Variables uzimamo naredbu “set item to 0” pa “item” mijenjamo u “odabir“. Potom ćemo iz odjeljka Math uzeti naredbu “pick random 0 to 4” i staviti je umjesto 0 u naredbi “set odabir to 0“.

Broj 4 treba zamijeniti najvećim rednim brojem koji se smije odabrati. Njega možemo izračunati tako da od broja elemenata liste oduzmemo 1. Dakle, iz odjeljka Math uzet ćemo priključak “0 – 0” i umetnuti ga umjesto broja 4. Na lijevu stranu ćemo dovući iz odjeljka Advanced iz odjeljka Arrays priključak “length of array“, a na njega ćemo priključiti varijablu “pojmovi” iz odjeljka Variables. Na desnoj strani ćemo napisati broj 1. Sve skupa izgleda kao na slici.

Potom želimo u varijablu prikaz upisati pojam koji se nalazi na tom mjestu i obrisati ga s liste pojmovi. To ćemo napraviti tako da iz odjeljka Variables odaberemo naredbu “set item to 0” pa “item” promijenimo u “prikaz“. Iz odjeljka Advanced iz odjeljka Arrays pododjeljka More odabiremo priključak “list remove value at 0“.

Njega stavljamo umjesto 0 u naredbi “set prikaz to 0“, a potom mijenjamo “list” u “pojmovi” te stavljamo varijablu “odabir” iz odjeljka Variables  umjesto 0.

Odabrani pojam treba prikazati na ekranu micro:bita. Za to iz odjeljka Osnovno uzimamo naredbu “prikaži znakovni niz Hello“, a umjesto “Hello” stavljamo varijablu “prikaz” iz odjeljka Variables. Ispod njega dodajemo naredbu “set item to 0” iz odjeljka Variables pa promijenimo “item” u “dalje“.

Ukoliko pojam nije još razvrstan, tj. dalje ≠ 1, treba ponovno prikazati isti pojam. To znači da ćemo u dio “else” dodati naredbu “prikaži znakovni niz prikaz“. Već smo je maloprije napravili, tako da je sad možemo duplicirati ili je iznova sastaviti i umetnuti unutar prvog “else“. Dosad smo događaj “zauvijek” isprogramirali kao na slici, ali nismo još gotovi.

Ostalo nam je odrediti što se događa ako smo potrošili sve elemente s liste. Te naredbe ćemo umetnuti unutar drugog, vanjskog “else”. Želimo da se prikaže neki simbol završetka, da se napiše “Kraj” i da se prikažu osvojeni bodovi. Prvo ćemo iz odjeljka Osnovno dodati naredbu “prikaži sličicu“, a sliku srca zamijeniti nečim prikladnijim, recimo šahovskim poljem.

Zatim iz odjeljka Osnovno, pododjeljka More dodajemo naredbu za brisanje zaslona.

Ispod nje iz odjeljka Osnovno dodajemo naredbu “prikaži znakovni niz Hello” pa umjesto “Hello” napišemo “KRAJ Bodovi“. Nema potrebe da to razdvojimo u dvije naredbe jer i ovako izgleda lijepo. Ispod toga, također iz odjeljka Osnovno, dodajemo naredbu “prikaži broj 0” te 0 promijenimo u varijablu “bodovi“. Iz istog odjeljka dodat ćemo i naredbu “čekaj (ms) 100” i promijeniti 100 u 300. Potom još jednom dodajemo naredbu “izbriši zaslon“.

Cijeli događaj “zauvijek” izgleda kao na slici.

Korak 3

Kad se pritisne tipka A treba zaustaviti ispis pojmova i provjeriti pripada li prikazani pojam u skupinu obnovljivih izvora energije. Ako pripada, treba dodati bod za točan odgovor. Prvo iz odjeljka Ulaz odabiremo događaj “ako je gumb A pritisnut“.

Pošto ispisivanje na ekranu micro:bita zna potrajati, a učenik možda već na osnovu prvih par slova zna o kojem je pojmu riječ i želi prijeći na idući, trebamo zaustaviti ispisivanje. To ćemo učiniti tako da iz odjeljka LED, pododjeljka More odaberemo naredbu “zaustavlja animaciju“.