Priroda i micro:bit - 5. razred

Uputa za učitelje

Građa i uloge životinjskog organizma – kralježnjaci i beskralježnjaci

Naučite kako napraviti jednostavan program za vježbanje prepoznavanja kralježnjaka i beskralježnjaka. Program treba raditi tako da potresanjem micro:bit nasumičnim odabirom na zaslonu se ispiše naziv jedne životinje. Odabirom tipke A bilježite da je životinja kralježnjak, a odabirom tipke B da je životinja beskralježnjak. Odabirom tipki A+B ispisuje se rezultat tj. ukupan broj točno označenih kralježnjaka i beskralježnjaka.

Korištenje s učenicima

U videu (na gornjoj poveznici) pokazano je kako pomoću micro:bita možemo vježbati prepoznavanje kralježnjaka i beskralježnjaka. Osim samog odabira i svrstavanja životinje u jednu od dviju kategorija, možete tražiti od učenika da objasne zašto su konkretnu životinju svrstali u kralježnjake/beskralježnjake, da opišu što karakterizira jedne, a što druge, a na taj način možete i provjeriti znanje učenika iz konkretnog gradiva.

Predmet Priroda
Razred 5., osnovna škola
Polugodište 1. i  2.
Nastavna cjelina Građa i uloge životinjskoga organizma
 Tema Kralježnjaci i beskralježnjaci
Ključne riječi beskralježnjaci, kralježnjaci
Ideja i izrada materijala Dalia Kager

Učenici pomoću ponuđene datoteke mogu vježbati na razne načine:

  • Na redovnoj nastavi – u dijelu sata u kojem ponavljate i utvrđujete gradivo; na satu vježbanja i ponavljanja – moguć je individualni rad, rad u paru (na jednom ili na dva micro:bita kao mini natjecanje između dva učenika) ili rad u skupini
  • vježbaju samostalno kod kuće – učenicima možete zadati zadatak da izmijene program na način da unesu neke druge životinje pazeći pritom u koju skupinu pripadaju. (Na satu ponavljanja možete rotirati skupine učenika oko microbita na kojima su oni radili program (tako će i biti zanimljivo jer se životinje vjerojatno neće ponavljati. Dodatni zadatak je da grupa objasni zašto pojedinu životinju svrstavaju u određenu skupinu i da opišu karakteristike te skupine.))
  • Na isti način mogu vježbati i na dopunskoj nastavi
  • Micro:bit možemo iskoristiti i za zadavanje domaće zadaće

U nastavku pogledajte upute za izradu programa ili ga odmah isprobajte i preuzmite.

Upute za izradu programa

Uvod

Izradimo program pomoću kojeg ćemo kroz igru vježbati razlikovanje kralježnjaka i beskralježnjaka. Usput naučimo raditi s varijablama, petljom s uvjetom (if – then) te slučajnim odabirom (random): definiranje varijable, postavljanje i testiranje uvjeta na istinitost i lažnost. Koristit ćemo i mogućnost kopiranja. Program treba raditi tako da:

  • protresanjem micro:bita nasumičnim odabirom na zaslonu se ispisuje naziv životinje,
  • odabirom tipke A micro:bit bilježi da životinja pripada u kralježnjake,
  • odabirom tipke B micro:bit bilježi da da životinja pripada u beskralježnjake,
  • odabirom tipki A+B ispisuje se rezultat – točno označeni odgovori.

Program se izrađuje u Microbit Editoru, https://makecode.microbit.org/ .

Korak 1

Izradit ćemo tri varijable – 1. slucajni-broj koja će biti zadužena za izmjenu naziva životinja na zaslonu, 2. kralježnjakvarijabla koja će brojiti koliko puta smo odredili da je životinja kralježnjak i 3. beskralježnjakvarijabla koja će brojiti koliko puta smo odredili da je životinja beskralježnjak. U skupini Variables kliknemo na Make a variable, u ponuđenu kućicu upišimo ime nove varijable, u ovom slučaju neka bude slucajni – broj (kod imenovanja varijabli vodite računa da ne ostavljate prazna mjesta (razmake) kod višečlanih naziva), te kliknemo na ok. Nakon toga, svakim ponovnim klikom na skupinu Variables, jedna od ponuđenih varijabli bit će upravo slucajni – broj. Ta varijabla služit će za izmjenu naziva životinja na zaslonu.

Korak 2

Ponavljamo postupak iz 1. koraka. Izradimo drugu varijablu kralježnjak koja će brojati koliko puta je odabran kralježnjak. U skupini Variables kliknemo na Make a variable, u ponuđenu kućicu upišimo ime nove varijable kralježnjak (kod imenovanja varijabli vodite računa da ne ostavljate prazna mjesta (razmake) kod višečlanih naziva), te kliknemo na ok. Nakon toga, svakim ponovnim klikom na skupinu Variables, jedna od ponuđenih varijabli bit će upravo kralježnjak.

Korak 3

Ponavljamo postupak iz prethodnog koraka. Izradimo treću varijablu beskralježnjak  koja će brojati koliko puta je odabran beskralježnjak. U skupini Variables kliknemo na Make a variable, u ponuđenu kućicu upišimo ime nove varijable beskralježnjak  (kod imenovanja varijabli vodite računa da ne ostavljate prazna mjesta (razmake) kod višečlanih naziva), te kliknemo na ok. Nakon toga, svakim ponovnim klikom na skupinu Variables, jedna od ponuđenih varijabli bit će upravo beskralježnjak.

Korak 4

Na radnu površinu (ukoliko je nema) dodat ćemo naredbu on start. U naredbu on start umetnemo naredbu  set item to 0 i klikom na strelicu pored item odaberemo kralježnjak. Time smo micro:bitu rekli da, kad se program pokrene, varijabla kralježnjak počinje brojati od 0.

Korak 5

Koristit ćemo opciju dupliciranja – na blok naredbi koji želimo duplicirati kliknemo jednom desnom tipkom miša (blok će se obrubiti žutom bojom) i iz skočnog prozora odaberemo opciju Duplicate.

Odabirom strelice pored naziva varijable kralježnjak, iz ponuđenog odaberemo varijablu bezkralježnjak.

Kad se program pokrene, varijable će početi brojati od 0.

Korak 6

Sada ćemo izraditi dio programa koji će, nakon što protresemo micro:bit, ispisivati nasumičnim odabirom kralježnjake i beskralježnjake. Iz grupe Input umetnemo ulaz na tresti. Program će započeti kada protresemo micro:bit.

Korak 7

Podesit ćemo program tako da dodamo varijablu slucajni – broj i naredbu pick random koje će nam omogućiti da program slučajnim odabirom ispiše jednu životinju. U skupini Variables izaberemo naredbu set item to 0, kliknemo na strelicu pokraj item i izaberemo varijablu slucajni – broj.

Korak 8

Iz skupine Math odaberite naredbu pick random 0 to 4   i broj 4 promijenite u 7.

Korak 9

Sada trebamo u program dodati uvjetnu naredbu if – then – else koja će ispitati postavljeni uvjet – kojem glagolu je pridružen koji broj i prema tome će ih ispisati na ekranu. Iz grupe naredbi Logic odaberite blok if – then i umetnite unutar naredbe on shake, ispod naredbe  set slucajni – broj to.

Naredba if  će prvo ispitati da li je vrijednost varijable slucajni – broj jednaka 0 – iz bloka Logic odaberite naredbu logičke  jednakosti 0 = 0  i ugnijezdite je u polje true u petlji if.

Korak 10

U polje prve 0 u naredbi jednakosti umetnite varijablu slucajni – broj koju ćete pronaći u grupi Variables.

Korak 11

Ako je vrijednost varijable slucajni – broj koju je odabrala naredba pick random zaista jednaka vrijednosti 0, tada ćemo (u dijelu petlje then) pomoću naredbe show string Hello! iz grupe Basic ispisati prvu životinju na zaslonu (naziv životinje  upišite umjesto teksta Hello!).

Korak 12

Kako bismo uštedjeli vrijeme za kodiranje, koristit ćemo naredbu Duplicate kako bismo duplicirali blok if then te u njemu izvršili manje izmjene. Desnom tipkom miša kliknemo na naredbu if then te izaberemo Duplicate.

Pojavljuje nam se još jedan isti takav blok naredbi.

Kopirani blok dodajte ispod prvog bloka if then. Broj 0 u polju pored naziva varijable slucajni – broj promijenite u 1 i umjesto PAS upišite ime druge životinje (u ovom primjeru su 4 kralježnjaka (pas, ptica, riba i žaba) te 4 bezkralježnjaka (koralj, muha, glista i rak)).

Ponavljajte korak 12. onoliko puta dok ne dobijete 8 blokova if then. Ne zaboravite promijeniti broj pored varijable slucajni – broj (0 – 7) i nazive životinja. Dobit ćete ovakav blok naredbi.

Korak 13

Sada ćemo dodati dio programa koji će pritiskom gumba A zabilježiti odabir kralježnjaka glagola u varijabli kralježnjak.  Iz grupe Input odaberite blok if button A pressed.

Dodat ćemo i sličicu koja će poslužiti tomu da budemo sigurni da je micro:bit zabilježio pritisak na tipku A. Iz grupe Basic odaberite naredbu show icon i iz izbornika (pritiskom na strelicu pored sličice srca) odaberite sličicu za koju želite da se prikazuje na zaslonu.

Sljedeći korak je izrada dijela programa koji će varijablu kralježnjak povećati za 1 ako smo pogodili da je ispisana životinja kralježnjak.

Korak 14

Unutar te naredbe, a ispod show icon umetnemo naredbu if – then iz grupe Logic.

Korak 15

Iz grupe Logic također odaberemo naredbu 0 = 0  , umetnemo je u polje true.

i u polje prve 0 umetnemo varijablu slucajni – broj koju ćemo naći u grupi Variables.

Korak 16

Iz grupe Variables odaberemo naredbu change item by 1  , klikom na strelicu pored item, istu promijenimo u kralježnjak te umetnemo pored naredbe then.

Korak 17

Koristit ćemo opciju Duplicate (pogledaj korak 12.) (pritiskom desne tipke miša na blok koji želimo kopirati čiji rub se obrubi debljom žutom linijom) kako bismo kopirali naredbu if then s pripadajućim naredbama i dobili 4 identična bloka. U blokovima promijenite brojeve koji označavaju vrijednost varijable slucajni – broj i odnose se na životinje koje su kralježnjaci (brojevi od 0 – 3). Gotov blok izgleda ovako:

Korak 18

Sada trebamo izraditi dio programa koji će učiniti isto, ali za tipku B i bezkralježnjake. Opet ćemo koristiti naredbu Duplicate i kopirat ćemo blok on button A pressed te u njemu izvršiti male izmjene.

Pojavljuje nam se još jedan isti takav blok naredbi.

Korak 19

Na poluprozirnom bloku kliknite na strelicu pored naziva gumba A i odaberite B.

Korak 20

U sve 4 naredbe change kralježnjak by 1 promijenite naziv varijable u bezkralježnjak (klikom na strelicu pored naziva varijable kralježnjak) i brojeve koji označavaju vrijednost varijable slucajni – broj promijenite redom u 4, 5, 6 i 7. Uređeni blok izgleda ovako.

Na kraju, ostaje nam još da izradimo blok koji će prikazati rezultat (broj pogodaka kralježjaka i bezkralježnjaka) kad pritisnemo tipke A+B.

Korak 21

Iz grupe Input odaberite blok on button A pressed i A promijenite u A+B klikom na strelicu pored slova A. Uređeni blok izgleda ovako.

Korak 22

Iz grupe Basic odaberemo naredbu show string i umjesto Hello! napišemo KRALJEZNJACI:  te ugnijezdimo u naredbu on button A+B pressed.

Korak 23

Dodat ćemo malu pauzu od 1 sekunde. Iz grupe Basic odaberite naredbu pause (ms) 100 i broj 100 promijenite u 1000.

Korak 24

Sada ćemo prikazati broj pogodaka kralježnjaka, tj. spremljene vrijednosti iz varijable kralježnjak. Iz grupe Basic  odaberemo naredbu show number 0 i dodamo ispod naredbe za pauzu.

Korak 25

Umjesto 0 u naredbi show number umetnut ćemo varijablu kralježnjak iz grupe Variables.

Korak 26

Duplicirajte naredbu za pauzu, kako bi broj pogodaka ostao dulje na zaslonu i broj milisekundi promijenite u 2000.

Korak 27

Iz grupe Basic – podgrupa More– dodat ćemo naredbu clear screen.

Korak 28

Koristeći naredbu Duplicate, kopirajte sve 4 naredbe unutar naredbe on button A+B pressed.. U naredbi show stringnatpis KRALJEZNJACI promijenite u BESKRALJEZNJACI, a u naredbi show number varijablu (klikom na strelicu pored naziva varijable) promijenite u beskraljeznjaci. Dobit ćete ovakav blok.

Gotov program

Isprobaj i preuzmi

Link za preuzimanje hex. datoteke s gotovim programom za micro:bit je ovdje.

Nešto vam nije jasno u programu? Pogledajte u našim uputama što vas zanima.